domingo, noviembre 29, 2020
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ThanatosARG

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Fundador de Comunidad AXXESS. Creador de Virtus Legion. Presidente de la Asociación Santafesina de Deportes Electrónicos y 1er Vocal de la AADE. Asociación Argentina de Deportes Electrónicos. Ex semipro Player. Fotografo empedernido, cosplayer, especializado en BI, Bigdata y Analytics. Fanático de Overwatch y la mayoría de las franquicias de Blizzard ?

Mi opinión sobre como ven a los eSports y porqué no avanzamos como sociedad aceptándolo.

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Seamos muy realistas en esto. La sociedad plantea al jugador de videojuegos como un sinónimo de vago. De alguien que desperdicia su tiempo sentado frente a una consola o una computadora y satisface su ego y derrota a su aburrimiento en un entorno de fantasía. Eso es lo que ve un padre cuando observa a su hijo. Un medio con periodistas que son ignorantes en la materia y probablemente lo diga tu profesor cuando vea tus notas, pero stalkea tus redes sociales porque tambien hay que ser un poco frontales en esto. A estas personas les preocupás porque piensan que haces las cosas mal.

Es muy dificil que la sociedad pueda absorver lo que realmente pueden llegar a ser la escencia de los deportes electrónicos, y que su cultura y estructura van más alla que el amateurismo. del «Vicio» como dirian los incomprendidos. También van a asociar trastornos alimenticios o conductas violentas al videojuego porque obviamente que tu viejo le grite a tu vieja o haya peleas familiares no transmite esas enseñanzas a alguien que puede mas tarde, normalizar esas conductas. Y desafortunadamente, muchas de las cosas que pueden colaborar a fomentar las buenas practicas, ética y cultura de los deportes electrónicos son los medios. Los mismos medios que se alimentan y pintan de amarillo todo lo que pasa y al final el mensaje próspero queda desteñido.

Sin más, vamos al caso de «King» el borrego de 13 años que ganó casi 1 millón de dolares en el mundial de fortnite. Y vamos a evaluar algunas de las frases que dijo la prensa para expresar ese logro:

  • «Niño sale quinto en torneo de videojuegos y gana 900.000 dolares»
  • La AFIP evalua como cobrarle impuestos a King por el dinero que RECIBIÓ por jugar videojuegos
  • El niño que ganó 1 millón de pesos jugando videojuegos, la historia de KING (en este, mas o menos está bien dibujado)
  • Thiago, el adolescente millonario por jugar Fortnite

Ahora, evaluemos bien las palabras que emplea el periodismo para referirse a Thiago alias «King». Primero que nada, no lo consideran un atleta de deportes competitivos. Les preocupa más lo que el AFIP le afane al pobre pibe (Que esto lo voy a dejar para otra historia, porque lo de poner que recibió la plata en un marco de lúdico, como si se la hubiera ganado en un casino y no quemándose las pestañas entrenando…. y el gobierno encima quería su ‘parte’ como impuesto).
El foco debería de ponerse en «COMO LO HIZO» más alla de la edad y el ningunear a los videojuegos o al Fortnite. Porque no es algo que vos vas, te compras un boleto de lotería y te ganas un torneo mundial. O sea…

Las competencias de videojuegos son el verdadero foco de atención en todo esto y también el margen de edad en el cual uno puede empezar a ser parte del ambiente competitivo. Fortnite no es un juego de mi agrado personalmente, pero no quita que lo respete y lo avale como Deporte Electrónico. Degradaron la imagen de Thiago, que es un pro player hecho y derecho a la mera representación de «El niño» y al Fortnite como si fuera «Algo minusculo», un «Videojuego» sin ver los números reales detrás del Torneo o de la franquicia. Incluyendo cantidad de jugadores, y la cantidad de dinero que se mueve en la escena competitiva y casual.

Mientras que la prensa Argentina solo ningunée la actividad y no trate de interesarse en la enorme maquina que hay detras de los eSports, van a seguir llamandolo como algo minúsculo donde «por suerte» un chico ganó «mucha plata como para ser un videojuego» (como dijo Fantino cuando se referían a lo que ganaban en un torneo de Counter Strike) y de paso junto con «Tronco», los calificaron a los players como «Virgos».

Pueden entender que un jugador de futbol gane más que ellos, pero alguien que compita en deportes electrónicos no. Estamos lejos aún de entender las posibilidades de entretenimiento, de trabajo y de todo lo que pueden generar los eSports mientras tengamos imbéciles en los medios bardeandolo para sacar una risa a algun enajenado a la escena.

Hoy me toca hablar sobre si Overwatch está muerto o no.

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A veces me gusta abrir secciones que después solo voy a realizar 2 o 3 posteos y abandonar todo. Esta vez, voy a poner en cuestión juegos que todos dicen en internet que están muertos. ¿Pero realmente lo están? Debo empezar con uno de los que considero mis juegos favoritos pero también bardeados por la comunidad gamer: Overwatch.

El grito de «Overwatch está muerto» ya es familiar. Pero, ¿el número de jugadores está disminuyendo dramáticamente en 2020?

Si bien Overwatch 2 está en camino, no parece tener nada significativo que levante la moral de la franqicia

Es difícil de decir con seguridad. Blizzard se ha negado a revelar al público ninguna estadística específica sobre el recuento de jugadores. Tampoco está en Steam, que realiza un seguimiento de las tasas de descarga de cada juego, el tiempo jugado y mucho más. Pero el sentido común y algunos otros métodos dicen que hay menos gente jugando Overwatch en 2020 que cuando hace unos años.

El número de jugadores de Overwatch ha disminuido a lo largo de los años

Aunque Blizzard nunca ha anunciado números específicos, el desarrollador declaró a finales de 2018 que el número de jugadores de Overwatch había disminuido ligeramente. Observaron que no era un declive significativo que nadie debería preocuparse, pero nadie lo sabe con seguridad ya que los números parecen ser un gran secreto para el desarrollador. 

Es fácil creer que la cantidad de jugadores activos ha bajado desde que el juego fue lanzado en 2016, especialmente si seguimos las tendencias de los espectadores para medir el interés. Cuando Overwatch salió por primera vez en mayo de 2016, no fue sorprendentemente el número uno en Twitch. Un mes más tarde, el hype se acabó  y Overwatch se sentó en el quinto lugar con un promedio de 53.297 espectadores cada hora en Twitch.

En 2017, a pesar de que la escena profesional se trasladó al Blizzard Arena, Overwatch perdió la mitad de los espectadores que tenía en 2016. Para el otoño de 2017, Overwatch tenía un promedio de 21.000 espectadores por hora. Esto fue curiosamente a pesar de que Blizzard afirmaba en el momento en que su número de jugadores había aumentado.

Esto no quiere decir que no podría ser realmente el caso, pero los streamers que pierden interés en el juego debido a la obstinada meta de buceo y su a veces desafiante visibilidad podría haber jugado papeles en la disminución de la audiencia a pesar de un supuesto aumento en los jugadores. Tampoco sería difícil decir que algunos jugadores se estaban hartando de jugar el juego, no sólo verlo, ya que el meta continuaba siendo rancio.

En febrero de 2020, Overwatch se encuentra en 16 en las listas de audiencias de Twitch. Cuando se trata de los títulos más jugados, Overwatch se deslizó cada vez más en la lista en febrero. En comparación, Team Fortress 2 está entre los diez primeros. Lo mismo ocurre para 2020 en su conjunto hasta ahora.

Los eventos de Overwatch siguen siendo una garcha desde 2016.

A pesar del anuncio de Overwatch 2 el año pasado, los fans pasaron la mayor parte de 2019 diciendo que el juego estaba muriendo. Una de las razones fue la falta de contenido nuevo y original. Cada evento fue recibido con desdén de la comunidad de Overwatch, ya que los mismos modos de tiempo limitado parecen volver año tras año con muy pocos cambios.

«A mover ese cuerpoouuuuuuu»

A pesar de que Overwatch tiene una rica tradición detrás de ella, a menudo exhibida en cómics y videos, ninguno de los modos de juego de eventos parece agregar nada a los fondos de los héroes. En su lugar, los jugadores continuamente golpean pelotas de fútbol en Lucioball año tras año y lanzan repetidamente bolas de nieve a otras Mei’s cada invierno. Esta falta de contenido fresco ha dejado un sabor agrio en la boca de la comunidad y sería seguro decir que perdió parte de su base de jugadores de eso.

Algunos fans han argumentado que los jugadores no deberían tener expectativas tan altas sobre las actualizaciones de contenido gratis, mientras que los desarrolladores han admitido que su enfoque está en Overwatch 2 y la prohibición de los jugadores tóxicos. Pero incluso si hay razones legítimas por las que los eventos son similares cada año, eso no significa que los jugadores no recurrirán a otros juegos si se aburren.

Overwatch League no ha hecho mucho para excitar a los jugadores, ni un poquito eh.

Otra tendencia a realizar un seguimiento de la abstención de datos específicos del número de jugadores es la falta de entusiasmo del público sobre la Overwatch League. El fin de semana de estreno vio 63.505 espectadores simultáneos promedio, en comparación con los números de fin de semana de apertura del año pasado de 97,168. 

Como de costumbre, hay factores involucrados. Este año, la Overwatch League se transmite exclusivamente en YouTube en lugar de Twitch. También está el hecho de que la Overwatch League es global ahora, con partidos que tienen lugar en todo el mundo. El fin de semana pasado, sin embargo, fue organizado por New York Excelsior y Dallas Fuel. Nueva York y Dallas no tienen zonas horarias diferentes tanto de cuando los partidos estaban todos en Los Angeles, así que no está claro si eso ha jugado un papel en la audiencia a principios de la temporada. 

De cualquier manera, si menos personas están viendo la Overwatch League, sin importar las razones exactas, significa que menos personas están viendo contenido de Overwatch, lo que significa que menos personas están pensando y hablando de Overwatch en general.

Para los títulos de los principales esports como Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 y League of Legends, los grandes torneos obtienen muchas más vistas. El International 2019  tuvo más de 1 millón de espectadores simultáneos durante la final. Esto también se traduce en un mayor número de jugadores, con los fans muy probablemente emocionados por la acción profesional. Esto no parece ser una tendencia para Overwatch, e incluso si lo es no es tan alto de un número. 

Aun así, no se puede negar lo exagerado que es tener finalmente especialistas de DPS sacudiendo las compilaciones de OWL una vez más.

La falta de balance de Overwatch y nuevas mecánicas  conducen al juego a ser obsoleto y pedorramente repetitivo.

El año pasado, ver a los profesionales de Overwatch League jugando GOATS semana tras semana probablemente hizo poco para inspirar a la gente a encender su propio sistema y entrar en un lobby competitivo. De hecho, muchos jugadores se quejaron de GOATS durante todo el tiempo que era el meta predominante, diciendo que era aburrido ver y jugar.

Después de que Blizzard implementara el bloqueo de rol 2-2-2, los jugadores de DPS llamaron al juego«no jugable»cuando sus tiempos de cola comenzaron a alcanzar números de dos dígitos. Esto era obviamente una gran fuente de frustración para la mayoría de los jugadores de Overwatch, y una recompensa de caja de botín por cambiar a soporte no iba a cortarlo. 

Los desarrolladores de Overwatch también frustraron su base de fans cuando afirmaron que el power creep no era una preocupación real  en el juego. Muchos fans suplicaron que difiren, incluso explicando que era necesario reconocer que el poder fluyera para equilibrar adecuadamente la lista en consecuencia. Los jugadores actualmente sienten que algunos héroes de apoyo son OP, mientras que la mayoría de los otros son completamente irreleventos, haciendo que el meta obsoleto y las composiciones repetitivas. 

¿Está muriendo Overwatch en 2020?

La respuesta corta: No necesariamente.

A medida que los juegos envejecen,  a menudo pierden jugadores. Un juego como Dota 2 ver picos de jugador aquí y allá, pero la base general de jugadores es más baja en promedio que en el mejor nivel del juego. Blizzard ha admitido que Overwatch está pasando por lo mismo: una disminución lenta.

Pero, ¿es algo de lo que preocuparse? Probablemente no. Al menos, aún no.

Overwatch sigue siendo un título popular que la gente disfruta viendo y jugando. A pesar de que los eventos del juego pueden ser repetitivos, la mayoría de los fans ya están mirando hacia los cambios que Overwatch 2 traerá,así como más detalles sobre la tradición existente. Para muchos jugadores, los nuevos diseños son suficientes para satisfacerlos y mantenerlos jugando por más cajas de botín. 

Overwatch definitivamente está perdiendo popularidad, pero sigue siendo uno de los nombres más grandes en los esports y juegos en general. Sigue siendo un juego que mucha gente juega, incluso si es sólo para conseguir sus cajas de botín para la semana. Y la Overwatch League sigue siendo una competición de esports en la que muchas personas tienen interés, incluso si actualmente no es tan popular como los títulos de los mejores esports CSGO y League of Legends.

Con suerte, Blizzard seguirá dando a los jugadores una buena razón para dejar de decir que Overwatch se está muriendo.

La lista de cosas que creo que podria hacer que Mercy reviva la moral

Los heroes nunca mueren…por un precio. 40 USD?
  • Eventos variados y con recompensas que no sean sprays. Posta. Todos odian los sprays y mas cuando salen repetidos.
  • La falta de skins REALES en el juego, si bien el juego tiene un lore que excede lo que ofrece el juego, hay muchas cosas inconclusas y nebulosas. Me encantaria que los skins sean mas variados y ACCESIBLES. Me parece que 3000 de oro por skin es un afano.
  • Blizzard NO ESCUCHA A LA COMUNIDAD tanto como dice. Debería de darle mas atención a las necesidades de la comunidad en vez de enfocarse en como hacer que crean que el Overwatch 2 no es un DLC y que va a salir lo mismo que un juego AAA
  • Modalidades de juego competitivo mas variadas o cambios climáticos o de horarios en mapas. Si bien hay mapas que en modos como CTF se muestran con otro clima u otro momento del día, los mapas se tornan insulsos y aburridos asi. Y mas teniendo el tamaño de los que son en Overwatch donde muy pocas cosas pasan desapercibidas. La monotonía en los mapas es lo que creo que puede afectar el 30% de la caida del juego.
  • El QUEUE por clase. Esto es la principal razón por la cual muchos dan por muerto el juego. Los tiempos de carga aumentaron drásticamente y con eso, la paciencia de la comunidad que hasta el dia de hoy sigue buscando el chiste a esta idea del equipo de Desarrollo. Tio Jeff…hacé algo papi.
  • La falta de recompensas por jugar competitivo. 3000 puntos para teñir de dorado un arma y ya? hmmmm…
  • La tardanza de lanzamiento de personajes y novedades.
  • El meta no cambia como en otros juegos como League of Legends. Y CS:GO es repetitivo…pero gratis.

El Marketing de los 10’s fue el Coronavirus de los eSports

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¿Suena raro, verdad?. Pues no. En esa época donde hasta yo creía que estaba compitiendo en eSports no es real. No estábamos compitiendo en absolutamente nada porque hasta el día de hoy, no existe una ley que diga que los Deportes Electrónicos sean una competencia legítima mas allá de lo que digan los que la promueven. Mientras tanto, jugábamos a Videojuegos competitivos.

La gente estaba muy contenta a pesar que no había Internet, el show seguía. Foto: Yo. Obviamente.

Si bien las competencias existían y los equipos que ahora «son grosos», empezaron a formarse en esa época, muchos por el Counter, otros por los Battlefield y otros (como yo) que entramos a un equipo por Starcraft 2 y el hype que provocó en el país, no estábamos haciendo las cosas bien. Ni un poco.


Sin ir más lejos, no solo era el auge de los «eSports en Argentina» sino de muchas otras cosas, como los streamings, Twitch y la tardía reacción de Youtube Gaming. En donde si jugabas un poco mejor que el resto, te merecías estar en un «Rooster» (Está mal escrito, todos lo escribían así sabiendo que era «Roster»). Y también la aparición de la falta de oportunidades debido al «Marketing del escote». Esa sucia jugarreta que hacía que el talento quede opacado por otros atributos. Con los años, Twitch supo denotar y sancionar a quienes ya rozaban lo erótico para promocionar su canal e incrementar su popularidad y porción de torta.

Muchos equipos de la década del 2010 también fueron opacados por el Marketing. ¿Por qué? Por el arreglo entre marcas que tenían en común Equipos y Organizadores de eventos. Era un 2×1 para el plan de cualquiera compartir marcas y hacer que el público vea un show y no una competencia.


Los eSports a principios de la década del 10, era un mero show. Una ilusión que te hacía flashear competencia, MLG o ponele las siglas que quieras, al punto de que tuvimos una World Cyber Games (WCG) en 2013 SIN FUCKING INTERNET y dibujaron los brackets igual mientras que en las reglas al decir que los equipos tenían que estar presentes o perdían, un equipo que compartía marcas con la organización estaba compitiendo en Brasil y no los descalificaron.

Sin dudas los 10’s fueron un embole porque no existía una competencia real. Porque los equipos preferían dividirlos entre, por ejemplo, «CSGO» y «CSGO FEM» porque garpaba el Marketing, siendo la realidad la necesidad de urgencia e integración de mujeres para la formación de equipos mixtos siempre y cuando cualquiera de los integrantes se merezca ese lugar.
«Si sos bueno, jugás». Así es como, recién ahora, se está viendo todo.

Las enseñanzas que deberían de habernos dejado la década del 2010 deberían de haber sido estas:

  • Los escotes no van a hacerte ganar partidas. Quizás seguidores, pero para los eSports de verdad donde existe una competencia REAL, no. Para eso está el Marketing aplicado al flujo de likes y demás en otras plataformas.
  • Una real oportunidad al público y a las competidoras femeninas. Si una mujer juega mejor que un tipo, claramente debería de reemplazar al tipo de ese equipo porque para eso se quiere profesionalizar una estructura amateur. Para ganar.
  • Diferenciar el «Show» de la «Competencia«. Ya pasamos una década entera de Shows donde siempre terminaban los dos mismos equipos que todos sabemos que comparten influencia con los organizadores. No existía una prioridad por todos los equipos, solo los que mostraban marcas para la prensa.
  • La prensa no debe estar comprada para adorar a unos y no mencionar a otros que han logrado cosas similares. La igualdad de oportunidades es lo que genera la diversidad en este ecosistema, y por ende, el crecimiento. Porque es lo que queremos todos nosotros… ¿Verdad? ¿No?
  • El interior también es Argentina. Nuclear los eventos en capital por cuestiones de infraestructura es una excusa razonable, pero Buenos Aires podría dejar de ser el ombligo del mundo y difundir la realidad de los Deportes Electrónicos amateur, semipro y pro al resto de las provincias.
  • Ley y Fomento cultural. La Ley que diga que en el país y que cada provincia anuncie que los Videojuegos competitivos sean Deportes es mucho muy importante, porque el Estado después tendrá que ayudar a fomentar la actividad y también a quitar los estigmas que la sociedad impuso sobre el «jugar jueguitos» y que, de golpe, te ganes un palo verde, como King.
  • La igualdad e inclusión. Todos, absolutamente TODOS somos iguales en un videojuego competitivo. Sin diferenciar orientación sexual, físico o discapacidad. La tecnología lucha las 24/7 por la integración desarrollando software y hardware para que personas con problemas motrices, ceguera parcial, y otras puedan integrarse y tener una segunda oportunidad.

Sin más, por ahora, les dejo este enorme saludo.
HASTA LA PROXIMAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

El bueno, el malo y el gamer: 2019 y el concepto de atleta digital en el país.

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Los eSports en el país se han venido consumiendo desde hace mas de una decada. Siempre quisimos imitarlo desde el amateurismo y con una ligera mueca, tratar de emular el ambiente de otros países donde la actividad ya está totalmente asentada y es autosustentable. Desde mi punto de vista, 2019 fue un año donde los deportes electrónicos se visibilizaron más que en otros años en nuestro país. De golpe, medios como ESPN hace un reality de League of Legends.

O sea. UN REALITY. DE LOL. Un Reality de LOL. Asi como se lee. Y en noticias aún mas serias y de las cuales si enorgullecerse, un borrego de 13 años, Thiago «King» Lapp, se lleva un palo verde por ser el top 5 en el mundial de Fortnite y uno se cuestiona: Me imagino que los medios van a empezar a darse cuenta de que los deportes tradicionales y los electrónicos traen públicos distintos y deberíamos de cubrirlos para acaparar una mayor audiencia y beneficiarnos mutuamente, ellos con la difusión de la actividad y nosotros del rating. ¿NO?.

Bueno, no. Se la pasaron más hablando de «como un pibito de 13 gana lo que vos quizás ganarias en 10 años de tu vida» o «Cuanto le va a sacar la AFIP a un nene de 13 años por los impuestos de esa guita al traerla a casa». Muy pocos se cuestionaron el porque ganarse un dinero de un torneo fuera de país en lo que se refiere a eSports puede ser considerado como «Juegos de Azar», como si fueras al casino. O sea, entrenás muchas horas al día y te quemás la retina para que la gente diga que te ganaste plata como en el casino. ¡¡Fantastico!!.

El país no está listo para los eSports porque somos un pais farandulero donde creemos que si no es futbol, no vale la pena. Donde se subestima al «pibito que juega jueguitos» hasta que gana un palo verde y sale en la tele. Y no es por la falta de talento, de hecho, Argentina es uno de los paises donde más noción hay en videojuegos y donde muchísimos atletas podrían ser exponentes increibles, pero el entorno los minimiza y muchos por diferentes factores terminan bajándose y volviendo a una realidad de antaño donde prefieren ver a Tinelli y a Rial hablando incoherencias en televisión en vez de ver como florece una nueva generación de atletas que pueden resaltar y superar sus obstáculos para darnos una mayor exposición como país.

Pero no pierdo la fe. Soy partidario de que el tiempo pone todo en su lugar, y los eSports se merecen uno grande en la sociedad argentina.