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La Música de los Videojuegos – Parte 2: La gran diferencia

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Buenas a todos y sean bienvenidos a la segunda parte de la serie de artículos denominada “La Música de los Videojuegos” escrita por mí. El único, el increíble, el inigualable, el magnífico: Debon.

En la anterior y primer entrega hicimos una diferencia entre los 3 tipos de música de videojuegos más apreciable y básica, utilizando como ejemplo al The Legend of Zelda, Super Mario Bros y Bugs Bunny: Crazy Castle.
Para aquel que no haya visto la primer entrega, puede echarle una ojeada acá

Lo que hoy vamos a ver es lo que denominé “La gran diferencia”. Lleva este nombre extraño porque fue el gran cambio que se hizo a la hora de componer, y fue mutando más y más en los últimos tiempos con las nuevas generaciones de juegos que buscan apuntar al mercado de maneras diferentes. Empecemos:

 

Como bien dijimos antes, la música utilizada en un videojuego siempre (o casi siempre) sirve a un propósito (ayudar en la ambientación y al mismo tiempo generar una experiencia de juego más rica) y apunta hacia una dirección. En los casos básicos, puede estar dirigida exclusivamente a la ambientación, al jugador o al personaje/protagonista. Ahora bien, ¿Siempre se mantuvo así? No, obviamente no. Con el tiempo, un arquetipo fue superando a otro y así constantemente. Actualmente nos vemos en una situación muy despareja, ya que con tantas posibilidades tecnológicas la chance de innovar aumenta considerablemente. Sin embargo, el arquetipo que más se puede apreciar es el de música dirigida al ambiente. ¿Por qué digo esto? Porque hoy en día se dispone de la tecnología y del capital humano suficiente como para lograr sonidos tan envolventes que le brindan vida pura al videojuego y su mundo.

Pero, incluso con esto, todavía se preserva el estilo de composición que primero hace a la melodía y después al juego. ¿A qué me refiero? Me refiero a todo el estilo de música que viene desde antes. Me refiero (ejemplificando) a ese Mario Bros con una melodía tan memorable que era imposible no tararear. Me refiero a ese método de composición que dejaba una armonía hermosa en nuestros parlantes.

Claro, esto es solo teórico. Es momento de un poco de práctico:

Para empezar, utilizaremos al juego Red Dead Redemption [Rockstar Games, 2010]. Es un ejemplo muy preciso sobre música dirigida exclusivamente al ambiente en estilo moderno.

La profesionalidad sonora y de composición que posee este tema es enorme. Vemos que no sigue una melodía fija, que simplemente se centra en crear una atmósfera Western pura y delicadamente. La mezcla de bajos fuertes con percusiones de madera y guitarras eléctricas medio rústicas logran formar un conjunto que impacta de lleno en el ambiente.

Ahora, por otra parte, veamos un ejemplo de melodía desarrollada que sin embargo no por eso deja de lado el efecto de ambiente. The Elder Scrolls V: Skyrim [Bethesda Softworks, 2011]

En este caso, la orquesta logra formar una melodía muy llevadera que al mismo tiempo nos da una reminiscencia de aquella provincia helada llamada Skyrim. Acompaña al mundo con unos rasgos de soledad y de armonía montañosa fría que llevan al jugador a disfrutar de ese mundo tarareando esa melodía mientras atraviesa a un dragón con su hacha doble de guerra.

La lista de ejemplos es inmensa, y todos nos podemos dar cuenta simplemente escuchando con un poco más de detenimiento y diferenciando/comparando entre diversos temas.

Pero esto no termina todavía. Hay todavía un ejemplo muy interesante para ver. Son varios juegos que utilizan música de ambiente moderna pero poseen un soundtrack paralelo, para mejorar más aún la experiencia del juego. Los juegos a los que me estoy refiriendo son los de la saga Bioshock y los de la saga Fallout. Los últimos 2 ejemplos que voy a dar hoy son sobre Bioshock (2k Games, 2009)

Esta parte del Soundtrack se llama “Score”, y siempre refiere a la parte más ambiental exclusivamente. Muchos instrumentos orquestales que juntos componen una armonía medio desencajante y al mismo tiempo espeluznante. Muchas veces este tipo de composiciones es apreciada en juegos del estilo “survival-horror” y similares. Ahora, veamos lo denominado Soundtrack oficial.

En este caso utilizan una canción de los años 40/50 de otro conjunto, para darle la ambientación justa de mitad siglo XX (tiempo en el que transcurre el juego y su historia). Ésta estrategia y forma de complementar un soundtrack para un juego está perfectamente llevada a cabo en este ejemplo, y pasa exactamente lo mismo con la saga Fallout [Bethesda Softworks]. Son maniobras que rinden buenos frutos de ser bien utilizadas.

Bueno, por hoy esto fue todo! La próxima vez seguiremos viendo algunos ejemplos de los más conocidos, veremos algunos compositores renombrados y el impacto que tiene la música de los juegos directamente con la sociedad, no solo con el jugador. Estén atentos! Espero que les haya gustado 🙂 Hasta la próxima entrega!

La Música de los videojuegos: Sus tipos básicos (Parte 1)

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Buenas a todos, acá Debon. Bienvenidos a la primer parte de esta serie de artículos que pretendo brindarles.

Traigo a ustedes un interesante planteo en el ambiente de los videojuegos. Bueno, más que un planteo es un punto de reflexión y análisis que tomo yo. Todos sabemos que un punto importante para lograr una ambientación exacta en un juego o una película es la música. El sonido de acompañamiento de la acción y del desarrollo de una historia. Pero, ¿Hasta que punto ésta solo sirve como factor de ambientación? ¿Cuando deja de ser ambientación puramente y consigue un efecto más poderoso? Estas, queridos lectores, son algunas preguntas que intentaremos analizar.

Para empezar, fijémonos en lo más viejo; lo primordial de todas las cosas. Volviendo en el tiempo, saltando por algunas consolas como todo buen Mario Bros., llegamos a la era de la Family, la NES y los Fami-clones. En esta etapa podemos centrarnos en tres títulos específicos: Bugs Bunny: Crazy Castle, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda.

¿Por qué los ejemplos? Bueno, comenzando con Bugs Bunny Crazy Castle se puede tomar una idea o base. Esta idea consiste en la música como método de animación o de acompañamiento meramente porque sí, sin necesidad alguna de rellenar el espacio requerido para la ambientación. Para entender el ejemplo, dejo un video de su gameplay

Escuchando bien la música mientras vemos su jugabilidad, podemos darnos cuenta de lo “raro” que es ésta. Entre comillas porque me refiero a lo que busca. En este caso, la música no busca acompañar con lo que sería el ambiente de un castillo, si no que busca darle un toque más “cartooney” o más de dibujo animado. Acompaña al sujeto, pero no al ambiente.

Luego tenemos a Super Mario Bros. Este clásico de clásicos tiene otro estilo en la música.

En este caso, el Super Mario Bros tiene una musicalización que, además de ser bastante pegadiza, se diferencia del formato del Bugs Bunny Crazy Castle porque no acompaña al personaje, si no que acompaña al ambiente puramente. El primer tema, más conocido como Overworld, da la idea de un campo soleado, un camino lindo. El segundo, Underworld, mezcla notas con silencios profundos que crean el efecto de suspenso, de desconocido siniestro en lugares subterráneos. El tercer tema es el Underwater, que nos recuerda a un vals medio acelerado que parece acompañar como olas gracias a sus notas estiradas al final y a sus bajos repetitivos pero diferentes.

En tercer lugar está el The Legend of Zelda. Otro clásico de clásicos de las bibliotecas Nintendo.

Pero The Legend of Zelda tiene una particularidad. En este caso, la música que escuchamos constantemente en el mapa principal, el Overworld, no esta ni orientada al personaje ni orientada exclusivamente al ambiente: esta orientada al jugador.

Solo escuchen esa melodía. ¿No les da la imagen de una batalla contra una criatura donde ustedes son esa persona con escudo y espada? En este caso, a esto está apuntando la música. No ambienta en sí al juego solamente, si no que también ayuda al jugador a sentirse parte plena de él. Le da un toque de épico al jugador que ninguno de los otros dos juegos da. Y estas son particularidades que solo dedujimos con la música. No más, no menos.

Estos son los tres arquetipos básicos de lo que refiere a música de videojuegos:

-Dirigida al ambiente
-Dirigida al personaje
-Dirigida al jugador

Teniendo esta base, mi idea es ir recorriendo, usando ejemplos y comparando varias bandas sonoras para analizar más y más lo referente a la música en videojuegos. La segunda parte será la diferencia entre ambiente exclusivo y melodías memorables: el gran paso que se dio. Espero que les haya gustado esta primera parte!

De Vuelta al Pasado: Rojo y Negro (Nintendo Virtual Boy)

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Bueno gente, bienvenidos a la primer entrega oficial de De Vuelta al Pasado con Debon como escritor. Hoy nos damos el lujo de empezar con toda y hacer una vista profunda en la no-famosa-por-su-éxito consola de Nintendo: Virtual Boy. Los amigos de Planeta Nerds, otra vez más, nos prestaron el local y la consola y no solo eso: también tuve el placer de estar en una clase de historia sobre la Virtual Boy. Desde ya, muchas gracias a los muchachos! (Para cualquier interesado, el local queda en la galería Río de la Plata, calle Cabildo y Olazabal, local 79 [Capital Federal]).

Empecemos con esto, por favor: La Virtual Boy fue una consola producida por Nintendo y diseñada por Gunpei Yokoi (el famoso creador de la Gameboy) la cual fue lanzada al mercado en el año 1995.

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En detalles técnicos, la Virtual Boy tenía 20Mhz, 2 pantallas estereoscópicas con una resolución de 384 x 224. Las pantallas eran de LED de alta frecuencia (ya que el LCD convencional no podía transmitir con la frecuencia alta que pedía la consola). La consola solo transmitía imágenes monocromáticas (solo disponía del color rojo acompañado con el negro); esto se debía a que los LEDs de color rojo eran los más económicos. Emitía proyecciones múltiples con un procesador de 32 bits. Tanto la imagen como el sonido eran absolutamente nítidos, este último incluso siendo en estéreo.

(Esto es medianamente lo que se puede ver)

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Nintendo, como siempre suele hacer, se desvió de los caminos convencionales al producir esta consola. ¿Por qué? Porque fue la primer consola de una empresa tan renombrada en buscar la realidad virtual. Y, así como fue la primera, fue la última hasta el momento (el Oculus Rift no es de empresa renombrada como Nintendo).

Nintendo buscaba un avance terrible, ya que la Virtual Boy fue la primer consola en manejar 32-bits del mercado. Según se decía, la Virtual Boy estaba ideada para ser <portátil>. Ya veremos que eso era medio difícil.

Su diseño era bastante “adelantado”, ya que tiene rasgos futuristas sacados de Volver al Futuro combinados con Blade Runner. Estaba sostenida por un pie que NO era ajustable, lo que causaba que la gente de mucha estatura estuviese incómoda para jugar.

El joystick también era innovador, ya que en características tenía 2 cruces de movimiento (por el efecto 3-D que causaba la consola). Además, la consola no iba conectada: usaba al Joystick como fuente de energía el cual tenía que consumir 6 baterías. El control SIN pilas pesaba 750 gramos, bastante pesadito para un control de una consola.

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La Virtual Boy solo contó con una reducida librería de juegos de 22 títulos, dado que era muy costoso desarrollar un juego para ella y que había sido un fracaso comercial hasta el ’96 (donde fue descontinuada).

Algunos títulos tales eran Red Alarm, Mario Tennis, Galactic Pinball y Wario Land. Según jugadores, un cuarto de los juegos estaban excelentes (5 o 6), otro cuarto estaban buenos (5/6) y la mitad eran malos (11).

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El tema con la consola es que solo se podía jugar 20 minutos. No, en serio, solo VEINTE MINUTOS. Llegado a ese tiempo, la consola se apagaba automáticamente. ¿A qué se debía esto? A que la consola (gracias a su tecnología, pantallas y resoluciones) causaba mareos, dolores de cabeza intensos, ardor de ojos [incluso te ponía los ojos rojos] y molestias. Yo, personalmente, tuve la oportunidad de probarla mientras hacíamos este artículo. Jugué solo 10 minutos, un poco al Galactic Pinball y después fui paseado por Peach en el Mario Tennis. Me gustó mucho la consola, sonido e imagen eran ambos impecables, pero con solo 10 minutos sentí un mareo sarpado, y costaba fijar la vista apropiadamente. Con tan solo 10 minutos de juego, la consola puede pegar más que la Espada Maestra.

Para hacer un close-up, es una buena idea mal llevada a cabo. Era accesible económicamente, e incluso se vendieron más consolas en Latino-américa que en Estados Unidos o Japón. Pero bueno, luego de esto Gunpei Yokoi fue amablemente despedido de Nintendo y se rumorea que dentro de la compañía esta TERMINANTEMENTE PROHIBIDO nombrar “Virtual Boy”. Otro mito urbano es que si pronuncias 3 veces “Virtual Boy” frente a un espejo a oscuras, te aparecen Gunpei Yokoi y Shigerou Miyamoto de ambos lados intentando venderte la consola. Cuidado con eso.

Bueno, este es el final de la parte “teórica” de la nota. En la brevedad estaremos filmando un video con el análisis y demostraciones de juego. ¡Espero que les haya gustado! Para la próxima, todavía no sabemos que consola vamos a analizar. Pueden comentar con la consola que les gustaría que analicemos o enviarme un mensaje a mi Twitter/Facebook con la idea. Hasta la próxima!

PRÓXIMAMENTE: “De Vuelta al Pasado” + Vista a un Arcade!

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Buenas a todos, acá de nuevo Debon trayéndoles una primicia: una nueva sección nace y viene para quedarse.

Sí, una nueva sección llamada De Vuelta al Pasado, la cual consistirá de lo siguiente:

-Análisis de consolas y del rubro de los videojuegos

-Muestras, charlas y datos

-Un poco de historia también, ¿Por qué no?

 

Toda esta sección la estaremos desarrollando en dos formas: en escrito o directamente en un video en el que se harán las muestras indicadas y las características antedichas. Todas las consolas y dispositivos a analizar serán aportados por la tienda Planeta Nerd! en la que también van a transcurrir los episodios. Desde ya, muchas gracias a los muchachos! Siempre un trabajo excelente y además tienen la amabilidad de dejar que un zaparrastroso como yo entre en su local. De verdad, 10 puntos.

Y bueno, como lo dicta el título, vamos con una introducción a este concepto con una mirada a un Arcade de los posta desde adentro, de la mano de Planeta Nerd:

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Vamos paso por paso:

La placa de video
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La placa lectora y un cartucho
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El transformador

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Y, finalmente, la máquina en funcionamiento:
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Bueno, luego de este vistazo, dejo como bonus unas imágenes de lo que vamos a estar viendo en el futuro, en la sección recién nacida (?)

Una Virtual Boy (rareza interesante)
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Otras consolas, como NES, SNES, Gamecubes, Dreamcasts, Sega Saturns y demases.
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Bueno, nos veremos en la próxima! Saludo a todos 🙂

Travesías Debónicas: Expo ClassicGaming 2014

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Bienvenidos a todos a esta nueva (y quizás única) sección escrita por ese intento-de-escritor Debon (?) que tanto odiamos. Hoy les traigo una especie de cobertura del evento llevado a cabo por tercera vez en Buenos Aires: La Exposición ClassicGaming! Se hizo en el hotel Las Naciones, en la mítica calle porteña Corrientes a la altura 818 (en frente al Gran Rex). El evento duró de 12:00 del mediodía hasta las 20:00 [8:00 pm]. Vamos a dar un vistazo desde mi tardío ingreso (a las 4. Vamos gente, que yo también duermo y me agarran las ganas de no hacer nada después de almorzar como a todos) hasta mi temprana retirada (en realidad me fui a las 7:20 o por ahí. Mucho dar vueltas) Bueno, let’s get started (empecemos): Entrando al Hotel Las Naciones, nos encontramos con mucha gente subiendo las escaleras. En mi intuición de rata urbana, supongo que es ahí arriba donde se esta haciendo el evento. Mis pensamientos no son erróneos. La mesa de recepción, con dos amables individuos, demanda los 40 pesos que vale la entrada a la exposición. Sin dudar, pago como cualquier hijo de vecina. Mucha gente, al rededor de los distintos stands que estaban exponiendo sus mercancías para el deleite y para las billeteras de las personas. Vemos de todo un poco: Chanchitos alcancía pintados como varios personajes de los juegos que tanto nos gustan, un Pirata organizando torneos de juegos de Family, cuadernos con tópicos gamers y hasta un sector de varios flippers. Entre todo esto, vemos lo siguiente: El Stand de Pixelados! (https://www.facebook.com/pixeladosaccesorios) 10449990_10202173606678347_2536281158015377467_o Un stand donde se exponía al Pong y su historia: 10258426_10202173600758199_2012549826820424374_o El sector de los fanáticos de Sonic: Sonic Fans Argentina:10353462_10202173605918328_781369438923432034_o El glorioso stand de la Tienda Romeo (próximamente con nombre diferente!): 10397140_10202173601078207_1662807594994545964_o Y el sector cedido para la UAFG – Unión Argentina de Fighting Games (https://www.facebook.com/groups/unionargentinadefightinggames): 10258175_10202173601518218_4096339925678463940_o Vamos a profundizar en ciertas cosas: Primero, mi asistencia fue sobre todo para hacerle el aguante a los muchachos de la tienda Romeo (Cabildo y Mendoza, Galería Río de la Plata, local 79), ya que me enteré del evento gracias a ellos (Soy cliente regular en el local, siempre con la mejor onda ellos). Al pasar, me comentaron la participación de ellos así que dije “Por qué no? De hecho puedo cubrirlo para la página”. Después me enteré que la UAFG iba a estar también así que mi ida era segura, ya que soy amigo de algunos del staff. En lo que se relaciona a variedad de cosas, nos encontramos con todo. Juegos de Sega, de Atari, de NES, SNES, Gamecube, Nintendo 64, Playstation 1 2 y 3, Juegos al estilo Game & Watch, peluches, gorros, y miles de cosas lindas para decorar el hogar y el escritorio en el que uno escribe este tipo de cosas. La gente, tanto los del público como los comerciantes, siempre tuvo la mejor de las ondas. Un ambiente ultra ameno, familiar, social y entretenido. Uno podía probar de todo: Desde los flippers hasta el Pong. Sinceramente mis felicitaciones y agradecimientos a los organizadores, que año tras año ayudan con su GRAN grano de arena para fomentar este ambiente que tantas alegrías nos trajo, nos trae y nos seguirá trayendo. La UAFG organizó torneos de BlazBlue: Chrono Phantasma y de King of Fighters. Se mostró gran nivel en los participantes, sobre todo en BlazBlue: La Grand Final fue lo más intenso que vi en años. (Acá la gente de UAFG. Felicitaciones muchachos!) 10368929_10202173603278262_6611060826580503158_o Había un puesto en el que vendían dibujos completamente originales y artesanales de Pokémon (las 3 aves legendarias) en modelo asiático tradicional. Eran, simplemente, hermosos. Acá tenemos un poco de lo que nos estaba ofreciendo la tienda Romeo: 10293735_10202173600358189_1140820472059329677_o y de yapa, una foto del dueño, Juanma, con su estatua de Pac-Man: 10365345_10202173599838176_3523798745095960839_o Para finalizar, ya entradas las 7 de la tarde, se hizo una subasta. Si, una subasta: Los stands y la gente proponía algo para vender con una tasa mínima y los precios iban en aumento. El primer afortunado comprador de la subasta fue, sin más ni menos, el dealer de poca monta al que ustedes estás leyendo. (Acá la caja con temática Mario Bros. que adquirí en la subasta, junto con el Mago Rojo de Final Fantasy que compre de Pixelados, los restos muertos de una cheesecake que me estaba clavando hasta recién y mi SNES figurando de fondo con un Final Fantasy IV en japonés que no puede más. Todo, mientras escribo esto) 2014-06-09_00-41-26_821 Y para cerrar el artículo, foto de la subasta.10258880_10202173602598245_2444961921118583380_o Bueno gente, acá terminamos con el recorrido por la Expo ClassicGaming! Les dejo el link del grupo en Facebook para que puedan entrar y pispear! Es un evento al que no podemos dejar de asistir siempre que sea posible! Me reitero:  el mejor de los ambientes, la mejor de las ondas y sobre todo: la mejor calidad siempre. Que no decaiga muchachos! https://www.facebook.com/groups/expoclassicgaming/ https://www.facebook.com/pages/1UP/1439265149666361 https://www.facebook.com/arqueologiadigitalarg?fref=ts