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La Música de los Videojuegos – Parte 2: La gran diferencia

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Ago
07

Buenas a todos y sean bienvenidos a la segunda parte de la serie de artículos denominada “La Música de los Videojuegos” escrita por mí. El único, el increíble, el inigualable, el magnífico: Debon.

En la anterior y primer entrega hicimos una diferencia entre los 3 tipos de música de videojuegos más apreciable y básica, utilizando como ejemplo al The Legend of Zelda, Super Mario Bros y Bugs Bunny: Crazy Castle.
Para aquel que no haya visto la primer entrega, puede echarle una ojeada acá

Lo que hoy vamos a ver es lo que denominé “La gran diferencia”. Lleva este nombre extraño porque fue el gran cambio que se hizo a la hora de componer, y fue mutando más y más en los últimos tiempos con las nuevas generaciones de juegos que buscan apuntar al mercado de maneras diferentes. Empecemos:

 

Como bien dijimos antes, la música utilizada en un videojuego siempre (o casi siempre) sirve a un propósito (ayudar en la ambientación y al mismo tiempo generar una experiencia de juego más rica) y apunta hacia una dirección. En los casos básicos, puede estar dirigida exclusivamente a la ambientación, al jugador o al personaje/protagonista. Ahora bien, ¿Siempre se mantuvo así? No, obviamente no. Con el tiempo, un arquetipo fue superando a otro y así constantemente. Actualmente nos vemos en una situación muy despareja, ya que con tantas posibilidades tecnológicas la chance de innovar aumenta considerablemente. Sin embargo, el arquetipo que más se puede apreciar es el de música dirigida al ambiente. ¿Por qué digo esto? Porque hoy en día se dispone de la tecnología y del capital humano suficiente como para lograr sonidos tan envolventes que le brindan vida pura al videojuego y su mundo.

Pero, incluso con esto, todavía se preserva el estilo de composición que primero hace a la melodía y después al juego. ¿A qué me refiero? Me refiero a todo el estilo de música que viene desde antes. Me refiero (ejemplificando) a ese Mario Bros con una melodía tan memorable que era imposible no tararear. Me refiero a ese método de composición que dejaba una armonía hermosa en nuestros parlantes.

Claro, esto es solo teórico. Es momento de un poco de práctico:

Para empezar, utilizaremos al juego Red Dead Redemption [Rockstar Games, 2010]. Es un ejemplo muy preciso sobre música dirigida exclusivamente al ambiente en estilo moderno.

La profesionalidad sonora y de composición que posee este tema es enorme. Vemos que no sigue una melodía fija, que simplemente se centra en crear una atmósfera Western pura y delicadamente. La mezcla de bajos fuertes con percusiones de madera y guitarras eléctricas medio rústicas logran formar un conjunto que impacta de lleno en el ambiente.

Ahora, por otra parte, veamos un ejemplo de melodía desarrollada que sin embargo no por eso deja de lado el efecto de ambiente. The Elder Scrolls V: Skyrim [Bethesda Softworks, 2011]

En este caso, la orquesta logra formar una melodía muy llevadera que al mismo tiempo nos da una reminiscencia de aquella provincia helada llamada Skyrim. Acompaña al mundo con unos rasgos de soledad y de armonía montañosa fría que llevan al jugador a disfrutar de ese mundo tarareando esa melodía mientras atraviesa a un dragón con su hacha doble de guerra.

La lista de ejemplos es inmensa, y todos nos podemos dar cuenta simplemente escuchando con un poco más de detenimiento y diferenciando/comparando entre diversos temas.

Pero esto no termina todavía. Hay todavía un ejemplo muy interesante para ver. Son varios juegos que utilizan música de ambiente moderna pero poseen un soundtrack paralelo, para mejorar más aún la experiencia del juego. Los juegos a los que me estoy refiriendo son los de la saga Bioshock y los de la saga Fallout. Los últimos 2 ejemplos que voy a dar hoy son sobre Bioshock (2k Games, 2009)

Esta parte del Soundtrack se llama “Score”, y siempre refiere a la parte más ambiental exclusivamente. Muchos instrumentos orquestales que juntos componen una armonía medio desencajante y al mismo tiempo espeluznante. Muchas veces este tipo de composiciones es apreciada en juegos del estilo “survival-horror” y similares. Ahora, veamos lo denominado Soundtrack oficial.

En este caso utilizan una canción de los años 40/50 de otro conjunto, para darle la ambientación justa de mitad siglo XX (tiempo en el que transcurre el juego y su historia). Ésta estrategia y forma de complementar un soundtrack para un juego está perfectamente llevada a cabo en este ejemplo, y pasa exactamente lo mismo con la saga Fallout [Bethesda Softworks]. Son maniobras que rinden buenos frutos de ser bien utilizadas.

Bueno, por hoy esto fue todo! La próxima vez seguiremos viendo algunos ejemplos de los más conocidos, veremos algunos compositores renombrados y el impacto que tiene la música de los juegos directamente con la sociedad, no solo con el jugador. Estén atentos! Espero que les haya gustado 🙂 Hasta la próxima entrega!

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