Buenas a todos, acá Debon. Bienvenidos a la primer parte de esta serie de artículos que pretendo brindarles.

Traigo a ustedes un interesante planteo en el ambiente de los videojuegos. Bueno, más que un planteo es un punto de reflexión y análisis que tomo yo. Todos sabemos que un punto importante para lograr una ambientación exacta en un juego o una película es la música. El sonido de acompañamiento de la acción y del desarrollo de una historia. Pero, ¿Hasta que punto ésta solo sirve como factor de ambientación? ¿Cuando deja de ser ambientación puramente y consigue un efecto más poderoso? Estas, queridos lectores, son algunas preguntas que intentaremos analizar.

Para empezar, fijémonos en lo más viejo; lo primordial de todas las cosas. Volviendo en el tiempo, saltando por algunas consolas como todo buen Mario Bros., llegamos a la era de la Family, la NES y los Fami-clones. En esta etapa podemos centrarnos en tres títulos específicos: Bugs Bunny: Crazy Castle, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda.

¿Por qué los ejemplos? Bueno, comenzando con Bugs Bunny Crazy Castle se puede tomar una idea o base. Esta idea consiste en la música como método de animación o de acompañamiento meramente porque sí, sin necesidad alguna de rellenar el espacio requerido para la ambientación. Para entender el ejemplo, dejo un video de su gameplay

Escuchando bien la música mientras vemos su jugabilidad, podemos darnos cuenta de lo “raro” que es ésta. Entre comillas porque me refiero a lo que busca. En este caso, la música no busca acompañar con lo que sería el ambiente de un castillo, si no que busca darle un toque más “cartooney” o más de dibujo animado. Acompaña al sujeto, pero no al ambiente.

Luego tenemos a Super Mario Bros. Este clásico de clásicos tiene otro estilo en la música.

En este caso, el Super Mario Bros tiene una musicalización que, además de ser bastante pegadiza, se diferencia del formato del Bugs Bunny Crazy Castle porque no acompaña al personaje, si no que acompaña al ambiente puramente. El primer tema, más conocido como Overworld, da la idea de un campo soleado, un camino lindo. El segundo, Underworld, mezcla notas con silencios profundos que crean el efecto de suspenso, de desconocido siniestro en lugares subterráneos. El tercer tema es el Underwater, que nos recuerda a un vals medio acelerado que parece acompañar como olas gracias a sus notas estiradas al final y a sus bajos repetitivos pero diferentes.

En tercer lugar está el The Legend of Zelda. Otro clásico de clásicos de las bibliotecas Nintendo.

Pero The Legend of Zelda tiene una particularidad. En este caso, la música que escuchamos constantemente en el mapa principal, el Overworld, no esta ni orientada al personaje ni orientada exclusivamente al ambiente: esta orientada al jugador.

Solo escuchen esa melodía. ¿No les da la imagen de una batalla contra una criatura donde ustedes son esa persona con escudo y espada? En este caso, a esto está apuntando la música. No ambienta en sí al juego solamente, si no que también ayuda al jugador a sentirse parte plena de él. Le da un toque de épico al jugador que ninguno de los otros dos juegos da. Y estas son particularidades que solo dedujimos con la música. No más, no menos.

Estos son los tres arquetipos básicos de lo que refiere a música de videojuegos:

-Dirigida al ambiente
-Dirigida al personaje
-Dirigida al jugador

Teniendo esta base, mi idea es ir recorriendo, usando ejemplos y comparando varias bandas sonoras para analizar más y más lo referente a la música en videojuegos. La segunda parte será la diferencia entre ambiente exclusivo y melodías memorables: el gran paso que se dio. Espero que les haya gustado esta primera parte!